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LEGO의 성공사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p Report VR

  • fenda634d
  • 2020년 12월 7일
  • 3분 분량

LEGO의 성공사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p Report




LEGO의 성공사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p


LEGO의 성공사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p


LEGO 의 성공사례 (동우)


1) LEGO는


1932년 목수였던 올레 키르크 크리스티안센이 직원 10명을 데리고 덴마크의 소도시 빌룬트에서 나무 장난감 회사를 창업했고, 1934년에 덴마크어로 `잘 논다(play well)`란 뜻인

`레그 고트(leg godt)`에서 착안해 LEGO라 명명한다. 크리스티안센 가문이 대부분의 지분을 소유하고 있는 비상장 회사이며, 레고는 현재 130여개 국가에 진출해 있으며, 전체 직원수는 약 5400명이다.


2) LEGO의 프로슈머 마케팅


“마인드스톰의 출시”


LEGO는 작은 플라스틱 벽돌조각을 이용해 장난감을 조립하는 회사로 시작했지만, 계속해서 사업의 영역을 넓혀가며 세계 최고의 장난감 회사로 도약한다. 옥스퍼드 등 여러 경쟁기업들의 공세 속에 1998년 움직이는 레고로봇 ‘마인드 스톰’을 개발한다. ‘마인드 스톰’이 출시되자마자 성인들에게도 대단한 인기를 얻게 되고...LEGO 의 성공사례 (동우)


1) LEGO는


1932년 목수였던 올레 키르크 크리스티안센이 직원 10명을 데리고 덴마크의 소도시 빌룬트에서 나무 장난감 회사를 창업했고, 1934년에 덴마크어로 `잘 논다(play well)`란 뜻인

`레그 고트(leg godt)`에서 착안해 LEGO라 명명한다. 크리스티안센 가문이 대부분의 지분을 소유하고 있는 비상장 회사이며, 레고는 현재 130여개 국가에 진출해 있으며, 전체 직원수는 약 5400명이다.


2) LEGO의 프로슈머 마케팅


“마인드스톰의 출시”


LEGO는 작은 플라스틱 벽돌조각을 이용해 장난감을 조립하는 회사로 시작했지만, 계속해서 사업의 영역을 넓혀가며 세계 최고의 장난감 회사로 도약한다. 옥스퍼드 등 여러 경쟁기업들의 공세 속에 1998년 움직이는 레고로봇 ‘마인드 스톰’을 개발한다. ‘마인드 스톰’이 출시되자마자 성인들에게도 대단한 인기를 얻게 되고, 그들 스스로 사용자 그룹을 형성한다. 그들은 제어장치 프로그램을 해킹하여, 마인드스톰 로봇 시스템을 완전히 분해해 센서, 모터, 제어장치 등을 새롭게 조립하고 프로그래밍도 다시하면서 다양한 형태의 새로운 조립 제품을 창출하는 단계에 까지 이른다. 게다가 자기만족을 넘어, 모든 마인드스톰 사용자들에게 전파할 수 있도록 LEGO사에 자신들의 노하우와 빌드법을 제공하겠다는 제안을 한다.


“LEGO의 반대, 그리고 철회”


하지만, LEGO 본사는 회사의 노하우, 앞으로의 제품 라인업과 관련한 핵심역량이 외부인들에게 침해되는 것에 반발, ‘소송을 걸겠다’며 강경대응한다. 회사의 반대에 실망한 사용자 그룹은 극렬하게 반발하여, 결국 LEGO가 입장을 선회한다. 숙고 끝에 오히려 소비자들이 이를 마음껏 활용할 수 있도록 프로그램 원본을 공개해 버렸다.


“예상 외의 혁신”


사용자들의 제안을 제품에 반영을 한 것이 상당히 좋은 반응을 얻게 되자, 레고는 공격적으로 소프트웨어 사용허가 계약서에 해킹할 권리까지 넣고, 마인드스톰 웹페이지를 따로 꾸며 사용자들이 소프트웨어를 원하는대로 배포하고, 수정하도록 장려한다. 이 웹사이트에서 고객들은 마인드스톰 SDK(Software Development Kit)를 무료로 다운로드할 수 있으며, 자신이 만든 완성품의 소프트웨어 코드, 필요한 부품 등에 대한 상세한 명세를 올릴 수 있다. 이러한 환경 하에 소비자들이 경쟁적으로 프로그램을 업그레이드시키는 과정에서 성능에 엄청난 혁신이 일어났다. 예전에는 단순 동작만 가능했는데, 이후에는 계단 오르기 등 복잡한 동작도 가능하게 된 것이다.


“더욱 진화하는 프로슈머 마케팅”


2005년 마인드스톰의 새버젼인 NXT를 출시하면서 레고는 또 하나의 실험적인 시도를 한다. 그동안 마인드스톰 커뮤니티 활동을 가장 활발히 했던 사용자 4명을 거의 1년 동안 LEGO의 본사 직원으로 일을 하게 한 것이다. 그들의 참여에 힘입어 NXT는 현재까지도 가장 잘 만들어진 로봇 개발툴이라 불리고 있다. 이러한 마인드스톰의 성공사례를 벤치마킹해, LEGO는 2003년 ‘LEGO Digital Designer’라는 프로그램을 도입, 전통적인 블록 키트에도 프로슈머 마케팅을 적용하기 시작한다. 고객들이 LEGO 웹 상의 가상공장에 들어가 맞춤형 모델을 설계, 공유, 구매할 수 있게 한 것이다. 현재 레고에 고용된 제품 디자이너는 고작 120명 정도인 데 반해 온라인에서 LEGO Digital Designer를 써서 활동하는 자발적인 디자이너가 12만명이다. 이들이 새로운 작품을 하나 올릴 때마다 마인드스톰의 가치는 늘어나고 있는 것이다. 게다가 LEGO는 자발적인 디자이너들 가운데 활동이 활발하고 아이디어가 뛰어난 사람을 가려 LEGO 대사(Deputy)로 임명하여 본사로 초청해, 디자이너와 직접만나 아이디어를 나누는 기회를 제공하기도 한다.

3) 결 론


① 소비자에 대한 강한 신뢰

LEGO는 고객들과의 상호작용과 소통을 통해, 고객들의 프로슈머 본능을 최대한 이끌어내어 기업의 가치를 끌어올리는 고객혁신을 이루어내고 있다. LEGO의 CEO인 크누드스톱은 경쟁사가 프로그램을 배낄 수도 있다는 우려에 대해, “경쟁사가 베끼는 사이에 소비자들이 더 좋은 제품을 개발할 것” 이라 일축하며, 오히려 적극적으로 정보를 개방하고 공유하는 기업이 살아남게 될 것이라 자신했다. 이는 유출의 두려움보다 소비자가 최고의 장난감을 만든다는 회사의 모토를 공유하여 경쟁사가 감히 따라올 수 없는 혁신적 성과를 창출할 것이라는 신뢰가 더 컸기 때문에 가능했다.


② ‘재미’와 ‘경쟁’ 의 인센티브

웹 상에서 레고매니아들로 하여금 직접 자신들의 창의력을 동원해 새로운 레고제품을 만들게 함으로써 암묵적인 경쟁구도를 만들어냈다. 그러한 과정에서 사용자들은 자신들이 가장 좋아하는 LEGO의 제품을 직접 디자인해 보고, 선정될 수도 있다고 기대하면서 색다른 재미와 자긍심마저 느낀다. 이렇게 ‘재미’와 ‘경쟁’을 혼합한 인센티브는 강력한 프로슈머 마케팅 기법의 하나이다.


③ 효과적인 Pulling strategy

소비자의 needs를 단순히 캐치해 반영하는 수준을 넘어 그들 개개인이 자신만의 needs를 적극적으로 창출하도록 유도함으로써 창의력의 범위가 신제품들을 계속해서 만들어내고 있다.


※ 이러한 프로슈머 마케팅 기법을 바탕으로 무한한 긍정적 시너지를 이끌어 내며 고도의 고객지향적 마케팅 전략을 펼친 LEGO는 ‘개방과 공유’라는 디지털 비즈니스 환경에 가장 성공적으로 적응한 기업 중 하나로 거론되고 있으며, 최근 세계적 마케팅 대가인 Philips Kotler 교수로 하여금 소비자 참여 마케팅의 가장 모범적인 사례라고 평가받기도 했다.




[문서정보]


문서분량 : 3 Page

파일종류 : HWP 파일

자료제목 : LEGO의 성공사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p

파일이름 : LEGO의 성공사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p.hwp

키워드 : LEGO,성공사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장

자료No(pk) : 11064798

 
 
 

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